
La branche · 12-17 ans
Scouts et Guides
L'âge où un jeune a besoin d'une bande, d'un territoire et d'une épreuve. Le scoutisme lui donne les trois — et lui demande, en échange, de répondre de sept autres.
L'âge
Douze ans : tout change
L'enfant qui hier écoutait des histoires veut maintenant être pris au sérieux. Il ne croit plus sur parole, il teste. Il ne veut plus être conduit par un adulte, il veut être reconnu par ses pairs. Il a une énergie énorme et un besoin désespéré de lui trouver un emploi.
Le scoutisme ne lutte pas contre cet âge : il l'utilise. Il donne au jeune un petit groupe conduit par quelqu'un de son âge, un territoire à défendre, une compétence à acquérir et des responsabilités dont on voit tout de suite si elles ne sont pas tenues.
Être scout, c'est vivre l'esprit scout, respecter la Loi, les principes et les vertus. C'est être discipliné, droit, persévérant, fidèle. Le cadre du jeu : la nature. L'enjeu du jeu : la formation pour la vie.
Le cœur de la branche
La patrouille : sept à neuf, conduits par un des leurs
La patrouille est l'équipe de sept ou neuf jeunes, conduite par un chef — le chef de patrouille — assisté d'un second. Elle a un nom d'animal, une couleur, un fanion, un cri, son coin de camp et un carnet de bord où elle écrit son histoire.
La patrouille n'est pas un groupe de travail que l'adulte forme pour une activité. C'est une famille stable, qui reste la même des années durant, aux âges mêlés : celui de douze ans est à côté de celui de seize, et apprend de lui plus que de n'importe quel chef.
Chaque membre a un poste d'action — intendant, cuisinier, topographe, infirmier, matelot, liturgiste — qu'il tient six mois. La patrouille en dépend effectivement. Ce n'est pas une simulation pédagogique : si l'intendant oublie le sel, la patrouille mange fade pendant trois jours.

La troupe
L'unité et ses hommes
La troupe
Groupe de jusqu'à 32 jeunes de 12 à 17 ans, formé de quatre patrouilles. Troupe de garçons et troupe de guides travaillent séparément.
Le chef de troupe
Adulte formé, qui ne conduit pas les patrouilles mais forme les chefs de patrouille. Son rôle : confier des missions, corriger, protéger, se retirer à temps.
Les assistants
Jeunes de plus de 17 ans, anciens scouts, qui font leur premier apprentissage d'éducateurs.
L'aumônier
Présent aux camps et aux grands moments. Il célèbre, confesse, accompagne la préparation de la Promesse.
Le chef de patrouille
Jeune de 15 à 17 ans, officiellement investi. Il conduit, enseigne, défend et répond de ses hommes devant la troupe.
Le second
L'adjoint du chef de patrouille. Il conduit en son absence. Premier degré de l'autorité.
La Cour d'honneur
Le lieu où l’on dit vrai
La Cour d'honneur est le conseil de bilan de la troupe : les chefs de patrouille, les seconds et le chef de troupe. Elle se réunit à chaque camp et plusieurs fois par an.
On y discute, tour à tour : ce qui a marché, ce qui n'a pas marché, ce qui change. On y accorde les classes et les brevets demandés. On y décide si un candidat est prêt pour la Promesse. On y règle les conflits. On y prend parfois des mesures graves.
La règle d'or : à la Cour d'honneur on dit vrai, y compris sur soi, et ce qui s'y dit y reste. C'est le seul lieu de la vie d'un adolescent où il est écouté sérieusement par ses pairs et où sa propre parole a des conséquences immédiates.
Pour beaucoup d'anciens scouts, c'est le souvenir le plus fort : le jour où ils ont dû dire, devant les patrouilles, qu'ils s'étaient trompés.
Dans le scoutisme, on est cru sur parole. La confiance suppose que l'on donne des responsabilités, selon les compétences de chacun.
Le grand camp
Dix jours qui font l'année
Le camp d'été est le sommet de l'année : dix à douze jours sous la tente, en montagne. Chaque patrouille construit son coin — table, cuisine, portique, parfois une tour d'observation — en bois et en corde, sans un clou.
La journée commence par les couleurs et la prière. Viennent ensuite la technique, le Grand Jeu, le raid, l'olympiade, l'exploration. On cuisine au feu de bois, à chaque repas. Le soir : la veillée autour du feu et la prière.
Au milieu du camp, le raid : les patrouilles partent seules, deux jours, carte, boussole et vivres, et reviennent autres qu'elles ne sont parties. Et la messe du dimanche se célèbre en clairière, sur un autel construit par les jeunes.
Le coût d'un camp est la plus grosse dépense de l'année. Aucune famille n'est écartée pour des raisons d'argent.

Les grandes activités
Ce que l’on joue, en réalité
Le Grand Jeu
L'activité qui enthousiasme et forme au respect des règles. Les scouts y sont introduits par une histoire attirante et mystérieuse ; les patrouilles entrent en compétition, l'enjeu étant la conquête du « trésor ». Pour arriver au bout, elles traversent devinettes, azimuts, codes et messages secrets. La pensée pratique et stratégique y est développée au maximum.
Le raid
Le moment de plus grande aventure. Menés par le topographe de chaque équipe, aidé du chef de patrouille, les scouts gagnent des lieux d'une rare beauté. Dans la nature, les jeunes se découvrent eux-mêmes : la montagne forme, enthousiasme, unit, provoque, aide à la persévérance et au courage.
Le concours culinaire
Préparation de deux plats et d'un dessert, cuisinés au feu de bois. Les plats sont dressés avec soin, et l'équipe présente son repas par un petit sketch. On note la qualité, la présentation et le sens artistique.
L'olympiade
Les épreuves contre la montre. Tout le parcours est préparé avec originalité par chaque patrouille, avec ce qu'offre la nature. Les épreuves se courent individuellement et par patrouilles, et l'entraide s'y voit : « le grand aide le petit ».
L'exploration
Nous découvrons une région, un lieu, un village, des gens, des situations — et nous rendons service là où c'est nécessaire. Chaque scout a une tâche précise. C'est l'épreuve qui relie le scoutisme à la vie concrète.
La veillée
Le passage de l'agitation du jour au calme de la nuit. Une équipe prépare un sketch, guidé par un thème. La veillée favorise la créativité et forme à une communication positive. La fin comprend un mot spirituel et la prière du soir.
La progression
Ce que gravit un scout, en cinq ans
- 01
Aspirant
Les premiers mois. Il découvre la troupe, la patrouille, la technique de base. Il apprend la Loi.
- 02
La Promesse
Après environ un an. L'engagement libre, devant la troupe, la main sur le drapeau. Il reçoit le foulard.
- 03
Seconde classe
Les techniques de base maîtrisées : nœuds, feu, orientation, secourisme, cuisine, prières.
- 04
Poste d'action
Six mois de responsabilité réelle dans un domaine, pour toute la patrouille.
- 05
Première classe
L'autonomie : conduire une patrouille une journée, faire un raid à la carte, cuisiner pour sept, donner les premiers secours, préparer un temps spirituel.
- 06
Second, puis chef de patrouille
Officiellement investi. Il conduit, forme et répond. Il entre à la Cour d'honneur.
- 07
Les brevets
Cuisinier, topographe, infirmier, matelot, naturaliste, liturgiste, animateur — prouvés au camp, portés sur la chemise.
- 08
Le passage à la Route
À 17 ans : il dépose ses galons et part vers le clan ou vers le feu.
Une année de troupe
Le rythme concret
La réunion toutes les deux ou trois semaines : technique par patrouilles, jeu, préparation de la sortie, Cour d'honneur si nécessaire.
La sortie mensuelle, d'un ou deux jours : construction, orientation, cuisine au feu, parfois nuit sous la tente.
Le camp d'hiver ou de printemps : plus court, centré sur l'endurance et la vie commune en conditions dures.
Le grand camp d'été : dix à douze jours. C'est là que se donnent la plupart des classes et des brevets, là que se prononcent les Promesses.
Les grands moments du groupe : la fête du bienheureux Vladimir Ghika le 16 mai, les cérémonies de passage, les projets de service.

La patrouille a une place libre
Votre enfant a entre 12 et 17 ans ?
Venez à une sortie. En vingt-quatre heures vous saurez si c'est pour lui.