
Lexique
Le petit lexique scout
Le scoutisme a son vocabulaire, vieux de cent vingt ans. Le voici, dans l'ordre, pour les parents qui entendent ces mots à la maison sans savoir ce qu'ils veulent dire.
Les personnes
Qui est qui
- Louvette
- Fille de 7 à 11 ans.
- Louveteau
- Garçon de 7 à 11 ans.
- Guide
- Fille de 12 à 17 ans.
- Scout
- Garçon de 12 à 17 ans.
- Guide aînée
- Jeune fille de 17 à 24 ans.
- Routier
- Jeune homme de 17 à 24 ans.
- Akela
- Le chef responsable d’une meute. Le nom vient du vieux loup du « Livre de la Jungle ».
- Sizenier
- L'enfant de 10-11 ans qui conduit une sizaine de six.
- Chef / cheftaine de troupe
- Le chef responsable d’une troupe de scouts ou de guides.
- Chef de patrouille
- Le jeune de 15-17 ans qui conduit une patrouille de sept à neuf. Assisté d'un second.
- Chef de clan / cheftaine de feu
- Le chef responsable d’un clan de routiers ou d’un feu de guides aînées.
- Chef de groupe
- L'adulte qui veille sur toutes les unités d'un groupe.
- Prêtre aumônier
- Le prêtre qui accompagne spirituellement le groupe : il célèbre, confesse, forme, participe au conseil de groupe.
- Maîtrise
- L'équipe des chefs d'une unité pédagogique. Elle se réunit avant et après chaque activité.
Les unités
Comment s’appellent les groupes
- Unité pédagogique
- Meute, troupe, clan ou feu.
- La meute
- Groupe de jusqu'à 32 enfants de 7 à 11 ans.
- Sizaine
- L'équipe de six enfants au sein d'une meute, conduite par un sizenier.
- La troupe
- Groupe de jusqu'à 32 jeunes de 12 à 17 ans.
- La patrouille
- L'équipe de sept ou neuf jeunes, conduite par un chef de patrouille. L'unité de base du scoutisme.
- Le clan
- Groupe de jusqu'à 30 jeunes hommes de 17 à 24 ans.
- Le feu
- Groupe de jusqu'à 30 jeunes filles de 17 à 24 ans.
- Le groupe
- L'ensemble des unités pédagogiques d'une ville ou d'une paroisse.
Engagements et grades
Ce que l’on promet et ce que l’on gagne
- La Promesse
- L'engagement par lequel le jeune devient effectivement membre au sens pédagogique. Elle se prononce une seule fois, en uniforme, devant l'unité.
- La Loi
- La convention collective en dix articles qui décrit ce qu'est un scout. Elle ne contient aucun interdit.
- Poste d'action
- La charge dans un domaine où le jeune devient « expert » et qu'il exerce six mois durant dans sa patrouille.
- Classe
- Degré du parcours général du scout : seconde classe, première classe. Elle se demande, se prépare et se passe devant la Cour d'honneur.
- Brevet
- Compétence précise, démontrée en conditions réelles, au service de la patrouille : cuisinier, topographe, infirmier, matelot, naturaliste, liturgiste, animateur.
- Les pistes
- Les cinq directions de progression, chacune avec sa couleur : blanche (spiritualité), jaune (esprit scout et civique), rouge (corps et caractère), bleue (technique de terrain), verte (camp et nature).
- La Cour d'honneur
- Le conseil de bilan de la troupe : chefs de patrouille, seconds et chef de troupe. On y accorde les classes et on y règle les conflits.
- Le Départ
- L'engagement adulte par lequel un routier ou une guide aînée achève son parcours scout et assume sa place dans l'Église et dans la société.
- Le cérémonial
- L'ensemble des mots, attitudes et gestes qui expriment les événements importants de la vie du mouvement.
Les activités
Ce que l’on fait, et comment cela s’appelle
- Programme annuel
- L'ensemble des activités scoutes — réunions, sorties, formations, camps — qui se déroulent selon un rythme fixé à l'avance, sur une année, avec en moyenne une réunion toutes les deux ou trois semaines.
- La sortie
- Activité d'un ou deux jours, dans la nature, hors de la ville.
- Le raid
- Activité qui comprend l'itinéraire de montagne lui-même et les objectifs utiles au développement personnel.
- Grand Jeu / Grande Chasse
- Un jeu complexe et aventureux, fait d'épreuves et de techniques qui encouragent l'initiative personnelle, le travail d'équipe et la créativité, et qui suscite l'enthousiasme. « Grande Chasse » est le nom employé à la meute.
- Exploration / Visite de Hathi
- Activité par laquelle les scouts découvrent les habitants d'un village ou d'une ville, son patrimoine culturel, spirituel, humain et économique, et rendent service là où c'est nécessaire.
- L'olympiade
- Épreuves sportives ou concours visant le développement physique et l'esprit d'équipe.
- La veillée
- L'activité de passage de l'agitation du jour au calme de la nuit : sketches, chants, un mot spirituel et la prière du soir, autour du feu.
- Le rassemblement
- Le regroupement de l'unité en carré, pour la montée et la descente des couleurs, les annonces et les cérémonies.
- Le grand camp
- Le camp d'été, sommet de l'année : 10 à 12 jours pour les troupes, 5 à 7 jours pour les meutes.
Objets et signes
Les choses que l’on porte
- Le foulard
- Le signe d'appartenance au groupe, porté au cou. Il se reçoit à la Promesse, non à l'inscription. Les couleurs de notre groupe sont le vert et le noir.
- Le fanion
- Le petit drapeau de la patrouille, porté sur un bâton, avec l'animal et les couleurs de la patrouille.
- Le nœud du souvenir
- Le nœud fait le matin au coin du foulard, qui ne se défait que le soir, une fois la bonne action accomplie.
- Les galons
- Les marques de responsabilité portées à l'épaule : second, chef de patrouille, chef d'unité.
- L’insigne de Promesse
- L'insigne reçu à la Promesse, porté sur la poitrine. Il ne se retire jamais.
- Le carnet de patrouille
- Le registre où la patrouille écrit son histoire : activités, composition, comptes, photos, plaisanteries.
- Les signes de piste
- Les symboles laissés au sol avec des bâtons et des pierres, qui indiquent le chemin à la patrouille qui suit.
- Le coin de patrouille
- La zone propre de la patrouille au camp : tentes, table, cuisine, portique, foyer.