Les fanions de patrouille, au camp.

Lexique

Le petit lexique scout

Le scoutisme a son vocabulaire, vieux de cent vingt ans. Le voici, dans l'ordre, pour les parents qui entendent ces mots à la maison sans savoir ce qu'ils veulent dire.

Les personnes

Qui est qui

Louvette
Fille de 7 à 11 ans.
Louveteau
Garçon de 7 à 11 ans.
Guide
Fille de 12 à 17 ans.
Scout
Garçon de 12 à 17 ans.
Guide aînée
Jeune fille de 17 à 24 ans.
Routier
Jeune homme de 17 à 24 ans.
Akela
Le chef responsable d’une meute. Le nom vient du vieux loup du « Livre de la Jungle ».
Sizenier
L'enfant de 10-11 ans qui conduit une sizaine de six.
Chef / cheftaine de troupe
Le chef responsable d’une troupe de scouts ou de guides.
Chef de patrouille
Le jeune de 15-17 ans qui conduit une patrouille de sept à neuf. Assisté d'un second.
Chef de clan / cheftaine de feu
Le chef responsable d’un clan de routiers ou d’un feu de guides aînées.
Chef de groupe
L'adulte qui veille sur toutes les unités d'un groupe.
Prêtre aumônier
Le prêtre qui accompagne spirituellement le groupe : il célèbre, confesse, forme, participe au conseil de groupe.
Maîtrise
L'équipe des chefs d'une unité pédagogique. Elle se réunit avant et après chaque activité.

Les unités

Comment s’appellent les groupes

Unité pédagogique
Meute, troupe, clan ou feu.
La meute
Groupe de jusqu'à 32 enfants de 7 à 11 ans.
Sizaine
L'équipe de six enfants au sein d'une meute, conduite par un sizenier.
La troupe
Groupe de jusqu'à 32 jeunes de 12 à 17 ans.
La patrouille
L'équipe de sept ou neuf jeunes, conduite par un chef de patrouille. L'unité de base du scoutisme.
Le clan
Groupe de jusqu'à 30 jeunes hommes de 17 à 24 ans.
Le feu
Groupe de jusqu'à 30 jeunes filles de 17 à 24 ans.
Le groupe
L'ensemble des unités pédagogiques d'une ville ou d'une paroisse.

Engagements et grades

Ce que l’on promet et ce que l’on gagne

La Promesse
L'engagement par lequel le jeune devient effectivement membre au sens pédagogique. Elle se prononce une seule fois, en uniforme, devant l'unité.
La Loi
La convention collective en dix articles qui décrit ce qu'est un scout. Elle ne contient aucun interdit.
Poste d'action
La charge dans un domaine où le jeune devient « expert » et qu'il exerce six mois durant dans sa patrouille.
Classe
Degré du parcours général du scout : seconde classe, première classe. Elle se demande, se prépare et se passe devant la Cour d'honneur.
Brevet
Compétence précise, démontrée en conditions réelles, au service de la patrouille : cuisinier, topographe, infirmier, matelot, naturaliste, liturgiste, animateur.
Les pistes
Les cinq directions de progression, chacune avec sa couleur : blanche (spiritualité), jaune (esprit scout et civique), rouge (corps et caractère), bleue (technique de terrain), verte (camp et nature).
La Cour d'honneur
Le conseil de bilan de la troupe : chefs de patrouille, seconds et chef de troupe. On y accorde les classes et on y règle les conflits.
Le Départ
L'engagement adulte par lequel un routier ou une guide aînée achève son parcours scout et assume sa place dans l'Église et dans la société.
Le cérémonial
L'ensemble des mots, attitudes et gestes qui expriment les événements importants de la vie du mouvement.

Les activités

Ce que l’on fait, et comment cela s’appelle

Programme annuel
L'ensemble des activités scoutes — réunions, sorties, formations, camps — qui se déroulent selon un rythme fixé à l'avance, sur une année, avec en moyenne une réunion toutes les deux ou trois semaines.
La sortie
Activité d'un ou deux jours, dans la nature, hors de la ville.
Le raid
Activité qui comprend l'itinéraire de montagne lui-même et les objectifs utiles au développement personnel.
Grand Jeu / Grande Chasse
Un jeu complexe et aventureux, fait d'épreuves et de techniques qui encouragent l'initiative personnelle, le travail d'équipe et la créativité, et qui suscite l'enthousiasme. « Grande Chasse » est le nom employé à la meute.
Exploration / Visite de Hathi
Activité par laquelle les scouts découvrent les habitants d'un village ou d'une ville, son patrimoine culturel, spirituel, humain et économique, et rendent service là où c'est nécessaire.
L'olympiade
Épreuves sportives ou concours visant le développement physique et l'esprit d'équipe.
La veillée
L'activité de passage de l'agitation du jour au calme de la nuit : sketches, chants, un mot spirituel et la prière du soir, autour du feu.
Le rassemblement
Le regroupement de l'unité en carré, pour la montée et la descente des couleurs, les annonces et les cérémonies.
Le grand camp
Le camp d'été, sommet de l'année : 10 à 12 jours pour les troupes, 5 à 7 jours pour les meutes.

Objets et signes

Les choses que l’on porte

Le foulard
Le signe d'appartenance au groupe, porté au cou. Il se reçoit à la Promesse, non à l'inscription. Les couleurs de notre groupe sont le vert et le noir.
Le fanion
Le petit drapeau de la patrouille, porté sur un bâton, avec l'animal et les couleurs de la patrouille.
Le nœud du souvenir
Le nœud fait le matin au coin du foulard, qui ne se défait que le soir, une fois la bonne action accomplie.
Les galons
Les marques de responsabilité portées à l'épaule : second, chef de patrouille, chef d'unité.
L’insigne de Promesse
L'insigne reçu à la Promesse, porté sur la poitrine. Il ne se retire jamais.
Le carnet de patrouille
Le registre où la patrouille écrit son histoire : activités, composition, comptes, photos, plaisanteries.
Les signes de piste
Les symboles laissés au sol avec des bâtons et des pierres, qui indiquent le chemin à la patrouille qui suit.
Le coin de patrouille
La zone propre de la patrouille au camp : tentes, table, cuisine, portique, foyer.

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